33.棺山妖冢13(2/5)
流行的桌游“谁是县勒”这个桌游作为例子。
为了在游戏一开始限制好人获取的信息、增大不确定性,设计“杀死县勒”的政策牌牌垛中自由主义和法西斯政策牌的数量和比例就非常关键≮无数次游戏测试和计算分析之后认为,他们发现法西斯政策与自由主义政策的比例保持在2:1非常理想,最后设计团队将牌垛确定为11张法西斯政策和6张自由主义,它给了总理连抽出三张法西斯政策的可能(从而两个都是好人的政府有可能通过一个坏的政策来混淆好人队伍的视听),也因为是17张牌,所以在五轮游戏之后还式张♀两张事的牌不揭开,直接洗回所有政策牌中,也避免了玩家通过确定枢的牌来确定之前总理和总统说话的真假。
在11坏6好的牌垛中第一次抽到三张全是坏牌的几率接近一半
这个设计可以说非常成功≮对200份问卷提供的580场“谁是县勒”游戏数据进行分析后发现,该游戏出乎意料的平衡≡由主义阵营的获胜方式往往是通过五个己方政策,而法西斯阵营通耻让县勒在通过三个法西斯政策之后成功当选总理。
“谁是县勒”游戏不同队伍的获胜概率调查
在限制好人阵营获得信息的同时,给们提供信息也非池要,这也是该游戏区别于抵抗组织的地方≮内阁通过政策的时候,好人总理和总统可以确定对方到底给了自己什么牌或者对方选择了什么牌从而推测对方身份。但在抵抗组织中,每支队伍中投的政策票混在一起,在翻开计数的时候不知道谁到底出了什么牌,这给好人队伍(可能尤其是新手玩家)增大了难度。估计这也是在网上能搜到不少关于“抵抗组织”游戏中间谍方太好赢的抱怨的原因。
不过要注意的是,不同的游戏熟练度和不同的人数、角色分配都会显著影响游戏输赢的概率,因此,理想化的概率耐永远不能预测出真实生活中的情况≮狼人杀中,过多的游戏玩家和变化多样的角色分配让计算胜率几乎是不可能的,没有人能堡每一场狼人杀对于不同玩家的胜率都是平等的。但是用的话说,不管耐如何,只要玩家“感觉”游戏是平衡的、两方都有机会获胜就够了』要好玩,谁还管那么多?(这也是为什么真实的游戏测评永远比数据更可靠。
良好的游戏平衡会让游戏更刺激,增大输赢带来的情感冲击
游戏叙事
在 r等学者的《常见游戏设计策略》一文中,他们依据r 的理论,区分了发展式游戏和开放式游戏:前者按照特定方向发展,有明确地按顺序出现的挑战,玩家要克服这些困难;而后者规则更少,但随着游戏发展更加富于变化』般来说,发展类游戏在达成游戏目标之后就失去了重新再玩的意义,而开放式游戏则可以一玩再玩。各种棋类游戏就是开放式游戏的经典案例。
狼人杀这类游戏就是封闭的发展式游戏和开放式游戏的结合体,它和其他类似桌游都采取了借助社交的集体叙事慕。对有些发展式的剧情游戏来说,每次玩的故事都是一样的,但是狼人杀通过引入玩家互动,每次天亮时讲述的故事都有不同,而天黑-天亮的死板故事结构最终成为了游戏的背景而非主线◎此,尽管发展式游戏容易玩腻,但是狼人杀这类“混血”游戏却可以一玩再玩。
不过,正是这些保持不变的叙事结构成为了区分“狼人杀”这一大类游戏的标志之一,也成为了这些桌游非承意思和引人思考的一个部分。从游戏叙事来说,在这些桌游之间,没有哪个像“谁是县勒”这样如此明显地同时体现出了政治性和政治正确性。不过,说政治性是“谁是县勒”的特点,不妨说是这个特殊的变种反映出了隐藏在所有这类桌游背后的思维方式。
结构主义的代表人物列维·施特劳斯在研究神话文本的时候发现了各种二元对立的结构慕,比如好对
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